Wenn Virtuelles real wird - Gefahren und Möglichkeiten des Transfers zwischen Computerspielen und der Wirklichkeit

When Virtuality Becomes Real - Risks and Possibilities of Transfers Between Video Games and Reality

  • Computerspiele polarisieren. Sie spalten die Gesellschaft in Spieler und Nichtspieler. Der Zugang und damit auch eine umfassende Beurteilung von Computerspielen ist somit eingeschränkt. Computerspiele sehen sich der Kritik gegenüber, dass sie bei manchen Nutzern zu einem Transfer von Inhalten in die Realität führen, die dort nicht angebracht oder sogar verwerflich sind. Daher ist es von Bedeutung das positive und negative Potential von Transfers genauer zu untersuchen. Ausgangslage ist das Computerspiel, das sich als eine Simulation realer Gegebenheiten mittels technischer Geräte verstehen lässt. Damit ein Rezipient den virtuellen Raum des Computerspiels betreten kann, muss dieser erst definiert werden und sich von der Realität abgrenzen. Dabei entstehen in der Lebenswelt des Menschen unterschiedliche Teilwelten. Diese besitzen unterschiedliche Regeln und benötigen somit auch jeweils andere Schemata, die nicht in jeder Teilwelt anwendbar sind. Transfers können zusätzlich durch Eigenschaften von Spiel und Spieler beeinflusst werden.Computerspiele polarisieren. Sie spalten die Gesellschaft in Spieler und Nichtspieler. Der Zugang und damit auch eine umfassende Beurteilung von Computerspielen ist somit eingeschränkt. Computerspiele sehen sich der Kritik gegenüber, dass sie bei manchen Nutzern zu einem Transfer von Inhalten in die Realität führen, die dort nicht angebracht oder sogar verwerflich sind. Daher ist es von Bedeutung das positive und negative Potential von Transfers genauer zu untersuchen. Ausgangslage ist das Computerspiel, das sich als eine Simulation realer Gegebenheiten mittels technischer Geräte verstehen lässt. Damit ein Rezipient den virtuellen Raum des Computerspiels betreten kann, muss dieser erst definiert werden und sich von der Realität abgrenzen. Dabei entstehen in der Lebenswelt des Menschen unterschiedliche Teilwelten. Diese besitzen unterschiedliche Regeln und benötigen somit auch jeweils andere Schemata, die nicht in jeder Teilwelt anwendbar sind. Transfers können zusätzlich durch Eigenschaften von Spiel und Spieler beeinflusst werden. Den motivationalen Faktoren des Rezipienten stehen den vom Spiel ausgehenden Faktoren gegenüber, die sich in Begriffen wie Presence, Immersion, Involvierung und Flow zeigen. Eine weitere Besonderheit sind die teils diffusen Grenzen der einzelnen Teilwelten und die zunehmende Durchdringung der Alltagswelt des Menschen durch digitale Technik. Ausgehend vom Begriff des Lerntransfers wird in dieser Arbeit Bezug auf das (Transfer-)Modell von Jürgen Fritz genommen. Wirkung wird nicht als Transfer gesehen, da hier nicht etwas übertragen wird, sondern einwirkt, ohne dass der Nutzer diesen Vorgang beeinflussen kann. Bei der Beurteilung von Transfer und Wirkung zeigen sich die verschiedenen positiven und negativen Aspekte von Computerspielen, die die Ausgangsfrage bezüglich Möglichkeit oder Gefahr beantworten und so Implikationen für die Medienpädagogik haben.show moreshow less

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Metadaten
Author:Oliver Franzen
URN:urn:nbn:de:bvb:739-opus-25872
Document Type:Master's Thesis
Language:German
Year of Completion:2010
Date of Publication (online):2012/01/17
Publishing Institution:Universität Passau
Granting Institution:Universität Passau, Philosophische Fakultät
Release Date:2012/01/17
Tag:Jürgen Fritz; Schemata; Transfer; Virtualität
GND Keyword:Computerspiel; Mensch-Maschine-Kommunikation; Computersimulation; Immersion <Virtuelle Realität>; Virtuelle Realität; Medienpädagogik
Institutes:Philosophische Fakultät / Philosophische Fakultät / Pädagogik
Dewey Decimal Classification:3 Sozialwissenschaften / 37 Bildung und Erziehung / 370 Bildung und Erziehung
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